En İyi Indie (Bağımsız) PC Oyunları

Nişancı oyunlarından bulmaca oyunlarına kadar, PC oyuncuları için geliştirilmiş en iyi Indie (bağımsız) oyunları sizler için derledik.


İnanması güç olsa da, günümüz video oyunları dünyasında hala Electronic Arts veya Activision Blizzard gibi devler tarafından satın alınamamış, hayalleri ve oyuncu ruhları ticari kaygılardan zarar görmemiş onlarca geliştirici mevcut. Bağımsız çalışan bu geliştiricilerin ortaya koydukları oyunlara da İngilizce’de “bağımsız” anlamına gelen “independent”ın kısaltması olarak “indie” deniyor.

Eskiden çok daha zor şartlarda piyasaya sürülen ve fazla oynayanı bulunmayan bu cevherler, dijital alışverişin gelişmesiyle birlikte gerek Xbox Live Arcade, gerekse Steam platformlarında sahne şansı bulabiliyor. 

Çoğu zaman ortak özellikleri tehlikeli derecede yenilikçi yaklaşımları, el emeği göz nuru görselleri, çok daha makul olan ücretleri ve yıllar öncesinin tadını veren “oyun ruhu” olan bu bağımsız yapımlardan en güzellerini sizler için bir araya getirdik. Bu yazının istediğiniz noktasında Steam’e girerek, listedeki oyunları aratıp edinmekte özgürsünüz.

DISCO ELYSIUM

Disco Elysium’u diğer rol yapma oyunlarından ayıran en büyük çizgiyi daha ilk sahneden tanımaya başlıyoruz böylece: Oyunda duygularımız ve yeteneklerimiz tam 4 farklı kategoride toplam 24 ayrı özelliğe ayrılmış durumda. Ve bu özellikler bizimle sürekli bir sohbet, iletişim içerisindeler. Bunu her biri farklı bir kişiliğe, uzmanlığa sahip 24 parti üyesi gibi de düşünebilirsiniz.

Aklınızda “Dövüş ve aksiyon yok mu bu oyunda hiç?” şeklinde bir soru belirdiğinin de farkındayız. Biraz ketum bir cevap olacak ama… yok değil. Var aslında ama düşündüğünüz türden ayrı bir sistem olarak değil. Birine yumruk atmaya çalıştığınızda ya da en nihayetinde silahlar çekildiğinde ayrı bir sisteme geçmek yerine yine diyaloglar içerisinde, karakterinizin becerilerini kullanarak zar atıyorsunuz.

Disco Elysium gerçekten de yapmaya çalıştığı şeylerin neredeyse tamamını kusursuza yakın bir şekilde başaran bir oyun ve bunun Estonya’lı ZA/UM’un daha ilk oyunu olduğu düşünülürse müthiş yetenekli bu ekibin elinden daha neler çıkabilir diye düşünmeden edemiyoruz.

DISCO ELYSIUM

UNTITLED GOOSE GAME

Geçtiğimiz senede bu muhterem hayvan olan kaz ile ilgili bir oyun çıktı. Oyunun herhangi bir adı yok, isimsiz. Pek tabii tahmin edebileceğiniz gibi ana karakterimiz beyaz kazın da herhangi bir adı yok. Bu kazla beraber çocukken yaşadığınız anıları tekrar hatırlamak mümkün. Ama bu kez roller değişiyor. Zira oyunda yapılan en büyük eylem kazın karşısına gelen insanları sinir etmek, işlerine ayak bağı olmak ve onları korkutmak.

Oyun bu eşsiz deneyimi sunarken piyano enstrümanını tercih etmiş. Müzikler sizin eyleminize göre yer yer heyecan oluşturuyor, yer yer gerilim. Aynı zamanda ilginizi çekecek bir olay olduğunda da dikkatinizi çekmek için yükseliyor piyano sesleri.

Neticede Untitled Goose Game, Goat Simulator benzeri bir oluşum olsa da onun sandbox yapısından tamamen uzak, lineer bir şekilde ilerleyen bir oyun. Tom ve Jerry, Road Runner gibi çizgi filmlerde gördüğümüz kovala-kaç sekanslarının bolca yaşandığı (daha sakin olanından), ona göre müziklerin ve hatta arayüzün tasarlandığı bir yapım olmak istemiş ve gayet de kotarmış. Ama oyun ilerledikçe görev yapısından dolayı bıkkınlık baş gösteriyor ne yazık ki.

UNTITLED GOOSE GAME

DRAUGEN

Dreamfall Chapters’ın geliştiricisi Oslo merkezli Red Thread Games’in projesi olan Draugen, birinci-şahıs kamerasından oynadığımız bir macera oyunu. Avrupa Birliği ve Norveç Film Enstitüsü tarafından desteklenen oyunun yayınlanan tanıtım videosu bile birçok oyuncuyu heyecanlandırmaya yetmişti. ‘’Psikolojik fiyort noir gizemi’’ diye tabir edilen oyun tahmin edebileceğiniz gibi, ‘20’lerin Norveç’inde geçiyor. Kayıp kız kardeşini bulmak için Norveç’e gelen Amerikalı bir gezgin Edward Charles Harden’ı oynadığımız oyunda, bize yoldaşlık eden Lissie adlı genç bir kadın da var. Yapımcılar, yoldaşımızla gerçekçi şekilde diyalog kurabileceğimizin altını çiziyorlar.

Draugen’in hikayesi içerisinde akıl sağlığıyla ilgili de bir şeyler işlenmeye çalışılmış ama bunun başarılı olduğunu düşünmüyoruz. Celeste veya Hellblade: Senua’s Sacrifice gibi oyunlarda depresyonun, zihinsel hastalıkların, kayıplara verilen tepkilerin nasıl işlendiğini hatırladığımızda Draugen'deki 'söz konusu' sağlık kısmı da bir yere bağlanmıyor aslında. Oyun bir yandan Edward ile Lissie’nin ilişkisini, bir yandan Edward, Lissie, Elizabeth üçgenini, diğer yandan ise Graavik köylülerinin başına gelen olayı anlatmaya çalışsa da bunlardan hiçbirine tam odaklanamıyor. Kendinizi tüm halkı kayıp bir köyde bulsanız yine de sürekli olarak Elizabeth, Elizabeth diye mi sayıklardınız mesela? Yani sırf Lissie'yi değil, beni bile bıktırdı Edward bu tuhaf davranışlarıyla.

DRAUGEN

NIGHT CALL

Neo-noir’ dedektiflik / polisiye macera olarak tanımlanan Night Call geçtiğimiz yıl oyun severlerle buluştu. Her ne kadar macera denilse de bugünlerdeki macera oyunlarından ziyade eskilerin metin tabanlı maceralarına, günümüzün de görsel roman dediğimiz tarzına daha yakın bir oyun.

Kahramanımız Mağrip kökenli bir Fransız. Bir takside çalışıyor, ekmeğinin peşinde, geçim derdinde, başkaca bir gayesi yok. En azından başlangıçta bize sunulan tablo bu. Bir gece yolcusunu bıraktığı yerde yolcusu öldürülüyor, katil kendisine de saldırıyor ve kahramanımız komaya giriyor. Aylar süren komanın ardından tekrar işimizin başına dönüyoruz, hayatımıza kaldığımız yerden devam etmeye çalışıyoruz.

Oyunumuz biraz görsel roman, biraz da eskilerin metin macera tarzında bir oyun. Oyun boyunca yaptığımız şey nerelere uğrayacağımız, hangi yolcuları alacağımız, onların sorularına nasıl cevaplar vereceğimiz ve/veya onlara nasıl sorular yöneteceğimiz ile ilgili tercihlerde bulunmak.

NIGHT CALL

THE WITNESS

The Witness için 'açık dünya bir adada geçen bulmaca ağırlıklı macera oyunu' ifadesini rahatlıkla kullanabiliriz. Tabii tezgahta yemeğin altına koyduğumuz eski gazete parçası üzerindeki çapraz bulmacayı dahi es geçmeyen bir ecdadın torunları olduğumuzdan 'bulmaca' kısmı pek bir ilgimizi çekecektir.

Oyunun ana teması bulmacalar konusuna girmeden önce The Witness'ın herkese hitap etmeyen bir oyun olduğunu söyleyebiliriz. Çünkü bu oyunda etrafınızı saran çılgın zombiler veya aksiyonun hiç bitmediği anlar yok. Bu konuda özellikle beklentilerinizi iyi seçmeniz gerekiyor. Buna karşın aileniz ile birlikte, hatta eşi dostu yanınıza alarak harika vakit geçireceğiniz bir oyun olacağını da bir köşeye not edin.

The Witness oyunculara çözmeleri gereken 650'den fazla bulmaca sunuyor. Blow, bu konuda ortalama bir oyuncunun tüm bulmacaları çözmesi için 80 saatlik bir süre harcaması gerektiğini söylüyor. Tabii ne kadar zeki bir oyuncu olduğunuzu gösterip bu sürenin çok daha altına inmek elbette ki sizlerin elinde.

THE WITNESS

ROCKET LEAGUE

Rocket League sizlere bir araba yarışı oyunu değil, arabalarla futbol maçı yapma olanağı sunuyor. RC tipindeki araçlarla futbol maçı yapmak başta kulağa ilginç gelse de bir süre anlıyorsunuz ki oldukça marjinal bir fikirmiş. Oyun göründüğü gibi basit değil kesinlikle! Gol atacağım derken topun yanından geçip rakibinizin gol atması ya da topun bir anda yön değiştirmesiyle atacağınız golün kaçması… Öncelikle bunlara hazır olmalısınız. Zira topu sürmek çok zor ve kontroller aşırı hızlı. Hızınızı doğru ayarlayamadığınız takdirde istemediğiniz sonuçlarla karşılaşıyorsunuz. 

İşin eğlencesi burada başlıyor zaten. Klasik futbol maçlarındaki gibi takım oyunu burada baskın değil, burada şans ve zamanlama çok önemli. Gol atmak kesinlikle marifet. Ustalık istiyor. Bu yüzden ilk olarak sizlere oyunun antrenman seçeneğine yönelmeniz tavsiyesini vereceğiz. Bu antrenman seçeneğinde hızınızı topa göre ayarlamayı kavrayabilecek ve kontrollere alışabileceksiniz. İki gün, günde 3 saat oynayarak; yani toplamda 6 saat bir oyun tecrübesi sonucunda oyuna alışabildiğimizi söyleyebiliriz. Tabii kişiden kişiye değişebilecek bir kavram bu.

ROCKET LEAGUE

INSIDE

Inside’da küçük bir çocuğun kontrolünü ele alıyoruz ve bu çocuk hakkında hiçbir şey bilmiyoruz. Sadece çocuk hakkında değil, bizlerin peşinde olan insanlar hakkında, evren hakkında ve oyun dünyası üzerinde bulunan ilginç şeylerle ile alakalı hiçbir şey bilmiyoruz. Oyun boyunca peşimize insanlar, köpekler, hatta deniz kızları bile düşüyor fakat neden düşüyor tam olarak bilemiyoruz. Aslında Inside’da bir tür deneysel işlemlerin yapıldığı bir kamptan kaçıyor gibiyiz fakat, neden kaçtığımızı da bilmiyoruz. Yani, oyunun her saniyesinde kendinize, “Neden?” diye sormanız gerekiyor.

Inside karşımıza çok güzel bir sanat tasarımı ile çıkıyor. Öncelikle, evren tasarımı bizce muhteşem. Karakterinizin geçtiği yerler, arka sahneler, hava, yer, aklınıza gelen her yer oyunda muhteşem görünüyor. Bunun en temel sebebi ise kusursuz bir şekilde tasarlanmış olması. Tüm bu tasarımlar haricinde geçtiğiniz yerlere yerleştirilmiş ögeler veya canlılar da o ortamı çok güzel bir şekilde yansıtabiliyor. Görsel ögeler bir yana, işitsel yandan da oyun çok güzel. Inside’ın müzikleri, ses efektleri üzerine konuşulamayacak derecede bizce. İyi yönde tabii ki.

Senaryonun tamamen bir bilinmezlik içerisinde olduğu bu oyun, çok kısa bir oynanış süresi vaat ediyor. Buna karşın, oyunda bulunan toplanabilir eşyalara gözünüzü dikerseniz, onları aramak için günlerce bile uğraşabilirsiniz bence ki, bu da oyunun süresini bir hayli uzatır.

INSIDE

INTO THE BREACH

Küçük ama etkili oyunlardan olan Faster Than Light (FTL) rastgele mekanikleriyle kendini hem çok sevdirmişti hem de saç baş yoldurtmuştu. Sevgi-nefret ilişkisi yaşadığımız bu oyunun yapımcılarından sıra tabanlı bir başka oyun daha.

FTL’nin mirasını devam ettiren Into the Breach, yine piksel görsellere sahip ve roguelike temelleri üstüne kurulmuş durumda. Böcekler bölgelerimize saldırıyor, biz ise robotlarımızla birlikte sivil insanları ve binalarımızı korumaya çalışıyoruz.

Oyunun temeli sıra tabanlı mekaniklerden oluştuğunu söylemiştik. Üç adet robot seçerek takım oluşturuyoruz ve mide bulandırıcı böceklerle savaşıyoruz. İlk başta tank, topçu ve yakın dövüşen robotlara sahip bir takımla başlıyor; oyunda ilerledikçe takımınızı değiştirebiliyorsunuz. İlerlemek ise oyunun başarımlarını tamamlamanıza bağlı, başarım aldıkça yıldız kazanıyor ve yıldız sayınıza göre oyundaki özellikleri açabiliyorsunuz.

INTO THE BREACH

OXENFREE

Oxenfree, ürkütücü bir hayalet hikayesini anlatıyor bizlere. 5 genç arkadaş kafaları dağıtmak için toplanıp bir vapur yardımıyla şehir dışında bulunan bir adaya gidiyorlar. Aralarındaki tatlı atışmalarla sizi hem güldürüyor hem de o arkadaşlık ortamının gerçek sıcaklığını size yansıtmayı başarıyorlar. Karakterlerin bu kadar yakın hissettirmesinin başlıca sebebi, tamamen günümüz dünyasından seçmece gibi durmaları. Giyim tarzları, tasarımları, konuşmaları, tavırları, konuşurken kullandıkları kelimeler derken "yahu ben bu adamı dün sokakta görmedim mi?" diyebiliyorsunuz. Günümüz kullanıcılarının karakterlere yakınlık hissetmelerindeki en büyük etken de zaten kontrol edilen ya da etkileşimde bulunulan karakterlerin günümüze yakın veya direkt olarak günümüzden karakterler olması. Oxenfree bu karakter seçimini eşsiz bir şekilde kotarmayı başarmış.

Özellikle günümüzde "pixel-art" denen yöntem ile her yapımcının kolay yoldan klişe bir hikâye ile para kazandığını düşünürsek, Oxenfree bu diğer oyunlara göre bulunmaz nimet haline geliyor. Hem derin ve dallanıp budaklanan bir hikayesi, hem üstünde gerçekten uğraşılmış ve emek verilmiş bir sanat tasarımı, hem de unutulmayacak diyaloglarla çevrelenmiş karakter kişilikleri ile eşsiz bir oyun olmuş. Oyunun karşılaştığımız tek eksi yönü, kısa hikayesiydi belki de. Ama mantıklı olarak düşününce, 4 saatlik bir hikâye o kadar da kısa gelmiyor. Zaten Oxenfree'yi oynarken amacınız enine boyuna bir oynamak değil, daha çok bir hikâyeyi tecrübe edinmek olmalı. Eğer ürkütücü hayalet hikayelerini seviyorsanız asla Oxenfree'yi oynamadan geçmeyin, pişman olursunuz.

OXENFREE

HOTLINE MIAMI

1980’lere dönmeye hazır olun. Oyunun ne olduğunu bilmeyenlere kısaca bir özet geçelim. Hotline Miami 2D top-down yani yukarıdan aşağı (Gta 2 gibi) bir aksiyon oyunu. Bu oyun Jonatan Söderström ve Dennis Wedin tarafından oluşturulmuş bir oyun ekibi ile Dennaton Games adı altında karşımıza çıktı. Oyun Devolver Digital tarafından 23 Ekim 2012’de ise piyasaya çıktı. Pek çoğumuz bunun nasıl bir oyun olduğunu bilmediği için kesinlikle oynamayanların çok şey kaybettiğini düşünüyorum. Bu oyun o kadar iyi ki kan, aksiyon, şiddet, biraz korku, gizem ve stratejinin olduğu bir oyun ve bu oyun ile 1980’lerin oyun zamanına dönüyoruz.

Oyunun içeriği o kadar güzel ki her bir görevi bitirdiğiniz zaman kafeye, bara, pizza salonuna, açık büfeye ve video oyunları satan yerlerden birine gidiyorsunuz ve burada Beard denilen satıcı tarafından bedava yiyecek, içecek, oyun alıp sohbet edip daha sonra evinize dönüyorsunuz.

Her zamanki gibi bir oyunun konusuna, karakterline, grafiklerine dikkat ediğimiz gibi oyunun müziklerine de dikkat ederiz. Bu oyundaki müzikler o kadar hareketli ki sizi oyuna tam anlamıyla bağlıyor ve sanki oyunu yaşıyorsunuz. Ve her bölümde de ayrı ayrı müziklerin olması o bölüme ait konunun daha iyi olmasını sağlıyor.

HOTLINE MIAMI

STARDEW VALLEY

Dedemiz, ölmeden önce bize bir mektup veriyor ve bu mektubu şehir hayatından sıkıldığımızda açmamızı istiyor. Şehirde bir şirkette çalışan biz, bir gün şehir hayatından çok ama çok sıkılıyoruz ve o an aklımıza dedemizin mektubu geliyor, haliyle açıyoruz bizde. Mektupta, dedemiz bize şehir hayatından uzakta aile çiftliğimize bakmamızı istiyor. İşi bırakıp direkt olarak çiftliğe gidiyoruz bizde ve böylece hikayemiz başlıyor.

Oyunun geçtiği yer Stardew Valley'de yer alan Pelikan Kasabası. Görünüşte küçük fakat bize çok şey yaşatan bir yer burası. Otobüsten iniyoruz ve çiftliğe ilk adımımızı atıyoruz. Çiftlik yıllardır kullanılmadığı için her yeri ağaçlarla, taşlarla ve otlarla çevrilmiş durumda. İşte bizim amacımız bu çiftliği eski kasvetli günlerine kavuşturmak. Tabii çiftliği eski günlerine kavuşturmak öyle göründüğü kadar kolay olmuyor, üstesinden gelmemiz gereken çok şey var ve bunlardan en büyüğü PARA. Oyuna ilk başladığınızda para kıtlığı çok rahat çekeceksiniz. Fakat bir yerden yakaladınız mı bir daha çekmiyorsunuz emin olun.

Oyundaki her bir eşya, hayvan, bitki, meyve... Hepsi el emeği göz nuru, çok güzel çizilmişler. Gerçekten "şu şöyle olsaymış" dediğimi hatırlamıyorum hiçbir şeye. Özellikle hayvanlar, mesela tavuklar, çok tatlılar. Oyunun arayüzü de gayet sade ve kullanışlı. Yani her insanın anlayacağı basitlikte bir arayüzü var. Bütün ana menüleri "E" tuşuna bastığınızda görmeniz zaten ayrı bir kolaylık. Çizim ve arayüz konusunda hiç sıkıntı yaşamadığımızı, sevmemezlik etmediğimizi kolayca belirtebiliriz.

STARDEW VALLEY

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

What Remains of Edith Finch, adını The Unfinished Swan gibi bir eğlence ürününden çok sanat çalışmasını andıran bir oyunla duyuran GiantSparrow’un son eseri. Estetik kaygı taşıdığını mekan tasarımları, diyalogları ve özellikle müzikleriyle dikkatli bir kalbe rahatlıkla hissettirebilen tecrübe edilmesi gereken bir yapıt.

Oyun, son yıllarda popülerliği giderek artan ve piyasada kendine daha fazla yer eden “yürüme simülasyonu” türünün en iyi örneklerinden biri olma özelliğini taşıyor. Öldürmeniz gereken düşmanlar, sinematikler, ölmek veya tekrar doğmak yok. Toplamanız gereken eşyalar, ilerlemek için yapmanız gereken görevler yok. Bu tür oyunların temelinde içinde bulunulan dünyayı -bu bir orman, küçük bir kasaba veya bu oyundaki gibi bir ev olabilir- etkileşime izin verildiği ölçüde yürüyerek keşfetmek ve ayrıntılarla donatılmış oyun alanını bir seyirci gibi arkanıza yaslanıp sindirmek yatıyor. What Remains of Edith Finch, türün en iyi örnekleri olarak sayabileceğimiz Firewatch, Everybody's Gone to the Rapture, Gone Home gibi oyunlardan elbette bir parça taşıyor. Fakat onu diğerlerine göre farklı kılan özelliği ilk dakikadan itibaren sizi duygusal bir roller-coastera davet ediyor olması.

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

DEAD CELLS

Küçük bir Fransız ekip olan ancak geçmişi uzun olan Motion Twin, bugüne kadar küçük çaplı ve mobil oyunlarla oyuncuların karşısına çıktı. 2001 yılında kurulan ancak bugüne kadar geliştirdiği oyunlarla sükse yapamayan ekip için bu kez kör talihini kırdı diyebiliriz. Uzun bir geliştirme sürecinden geçen Dead Cells, nihayet piyasaya sürüldü. Geliştirme sürecinde zaman zaman oyun hakkında bilgiler paylaşan ekip, maalesef oyun için gerekli ilgiyi toplayamamıştı. Ancak Dead Cells, sahip olduğu oynanış mekanikleriyle oyuncular arasında kısa sürede yayıldı ve hak ettiği ilgiyi gördü.

Her şeyden önce Dead Cells, mekanik anlamında hem sizi kendine aşık eden, hem de sizi oyundan soğutan öğelere sahip. Kendine has bir mekaniği olmasa da, daha önceden gördüğümüz mekanikleri muhteşem bir şekilde harmanlayan Dead Cells’e başlamadan önce, roguelike türüne özel bir ilginizin olması gerekli. Aksi takdirde Dead Cells ile yıldızınızın barışmayacağını söyleyebilirim. Oyun boyunca bol bol öldüğünüz ve ilerlemenizin kaybolduğu bir oyuna ilgi duyuyorsanız, hoş geldiniz. Hepimiz aynı taraftayız. Oldukça hızlı (gerçekten çok hızlı) yapısı sayesinde adeta bir rekabetçi oyun havasında olan Dead Cells’te pek de oyuncuyu kendine çeken bir hikâye ilerleyişi yok. Ancak oyunda size sunulan silahlar, özelliklerin kullanımı ve karakter animasyonları gibi detaylar, oyunun yeniden oynanabilirliği tabiri caiz ise göklere taşıyor.

DEAD CELLS

UNDERTALE

Undertale evreninin veya hikayesinin oldukça derin olduğunu düşünüyor ve oynayanların bu yüzden oyunu yere göğe sığdıramadığını tahmin ediyorsanız, yanılıyorsunuz. Aslına bakacak olursak, Undertale’ın hikayesiyle ana akım haline gelmiş çoğu fantastik oyunda karşılaşabilirsiniz. 

Vakti zamanında dünya toprakları üzerinde insanlar ve yaratıklar barış içerisinde yaşamaktadır. Ancak patlak veren bir savaş sonucunda iki ırk savaşa tutuşur ve insanlar galip gelir. Yaratıkları yerin altına hapseden insanoğlu, büyülü bir bariyer sayesinde dışarıya çıkmalarını engeller. Ana karakterimiz ise bir gün yaratıkların yaşamını sürdürdüğü yer altına dünyasına düşer ve evine geri dönmenin yollarını aramak için macerasına başlar. Bu noktadan sonra ana karakterimiz düştüğü andan itibaren, kendisine annesi gibi davranan Toriel karşılaşır. Toriel karakterine ciddi anlamda anne yakıştırmasını yapıyorum keza Toriel’in korumacı iç güdüsü, yeri geldiğinde sizi oyunu oynamaktan bile alıkoyabiliyor.

Undertale’ın grafikleri tamamen piksel sanatından oluşmakta. Bu konuda kendinizi oyundan uzak tutabilirsiniz ama Undertale, tamamen piksellerden oluşmak zorunda. Örnek olarak The Witcher 3: Wild Hunt’ın gerçekçilik yerine piksel sanatından oluştuğunda nasıl görüneceğini düşünürseniz, ne demek istediğimi kolay bir şekilde anlayabilirsiniz. Oyunu geliştiren Toby Fox’u keşke elini sıkıp tebrik edebilseydim. Çünkü Undertale’da yer alan karakter çizim ve animasyonları, karakterlerin duygularını ve hislerini çok başarılı bir şekilde anlatmış. Yeri geldiğinde bu kaliteyi motion capture temelli grafiklere sahip olan oyunlarda bile göremiyorsunuz.

UNDERTALE

CELESTE

Celeste özünde 2 boyutlu bir platform oyunu. Ancak düşündüğünüzde Braid de öyleydi, Limbo da, Hollow Knight da… A noktasından B noktasına ulaşmaya çalıştığınız 2 boyutlu platform oyunları sektörün ilk günlerinden beri hayatımızda ve o dönemden beri birbirlerinden ciddi anlamda ayrılabiliyorlar. Mario ve Castlevania’nın aynı başlık altında değerlendiriliyor olması size de biraz ilginç gelmiyor mu? İşte bu ana başlık, günümüzde de kendisini diğerlerinden ayırabilen pek çok yapımla ön plana çıkıyor. Yukarıda saydığımız örneklerin dışında Spelunky’nin, Ori and the Blind Forest’ın veya Super Meat Boy’un nasıl da sanki birbirleriyle hiç alakaları yokmuş gibi göründüğünü bir düşünün. Kısacası bir oyunda yüksek sayılı poligonlara sahip karakterlerinizin, uçsuz bucaksız haritalarınızın veya ağzı açık bırakan sinematiklerinizin olmaması bir şeyi değiştirmiyor. 

En limitli imkanlarla dahi, birbiriyle hiç alakası olmayan ve hatta oyuncunun hayal gücünü daha çok tetikleyebildiğiniz oyunlar ortaya koyabiliyorsunuz. Celeste de işte bunlardan bir tanesi. İşin ilginç yanı ise, hiç bilmeyen biri uzaktan baksa son derece standart bir platform oyunu diye düşünerek pas geçebilir. Çünkü altı üstü koştuğunuz, zıpladığınız ve sağa sola savrulduğunuz bir oyun bu. Temel mekanikleri ilk andan finale kadar neredeyse hiç değişmiyor. Bu anlamda birazcık Mario ile benzeştirmek yanlış olmayacaktır. Nasıl ki orada da Mario yalnızca koşabiliyor, zıplayabiliyor ve eğilebiliyordu ve biz tüm oyunu bu şekilde tamamlıyorduk, burada da benzer bir durum söz konusu. Tabii bu derece basit bir seviyede değil ve bu açıdan olmasa dahi, oyunun bize sunabildiği pek çok farklı değişkenlik bulunuyor heybesinde…

CELESTE

PAPERS, PLEASE

Oyunda 1982 yılının sonlarında, Arstotzka isimli komünist bir ülkede çalışan vize memuru rolündeyiz. Tabi bu ülke gerçek değil. Ancak oyun, 80’lerin başındaki Doğu Bloğu ülkelerini konu aldığını açıkça belli ediyor.

Bağımsız bir yapım olan Papers, Please, ilk görünüşte herhangi bir bağımsız oyun gibi görünüyor. Ancak oyunu oynadıkça, herhangi bir oyun olduğunu görmüyorsunuz. Vize memuru olarak amacınız, günlük olarak değişen kurallara uyum sağlamak. Örneğin ilk günlerde yabancı ülkelerden giriş yapanların sadece pasaportlarını tarih, kişi, verildiği yer gibi bilgilere bakarak kontrol etmeniz gerekirken, ilerleyen zamanda giriş izni, çalışma izni gibi birçok belgeyle uğraşmanız gerekiyor. Tam “tamam ya ben alıştım kontrol etmeye” derken, arananlar listesi devreye girebiliyor. Hatta United Federation adlı ülkede bir salgın başlıyor ve bu ülkeden gelenleri almamaya başlayabiliyorsunuz. Kolechia adlı ülkeden ülkemize yapılan terörist saldırıdan sonra, bu ülkeden gelenleri vücut taramasından geçirmeniz gerekli olabiliyor. Bunun gibi birçok değişim, Papers, Please’de günler ilerlerken oluyor. Oyunda verilen belgeler üzerindeki yanlışlıkları, kural kitabıyla, kişinin görünüşüyle, o anki tarih veya saatle karşılaştırarak geçişlerini engelleyebilmeniz mümkün oluyor. Bazı durumlarda geçmek isteyen kişiden parmak izi isteyebiliyor, hatta bazı durumlarda gözaltına bile almanız gerekebiliyor.

PAPERS, PLEASE

KERBAL SPACE PROGRAM

başyapıt. Simülasyon demişken olayın ciddiyetini kavramanız için bir örnek vereyim; NASA, Kerbal Space Program'ın yapımına birinci dereceden dahil olmuş. Hatta birçok astronot ve NASA çalışanı Kerbal Space Program'ı oynadıklarını belirtmiş.

Tabii ki her simülasyon gibi Kerbal Space Program da (Bundan sonra KSP diyeceğiz) oldukça zor ve zahmetli bir oynanışı bizlere sunuyor. Öyle zor ki, bırakın Ay'a yolculuk yapmayı, sadece atmosferi geçmek için bile 3 gün bizi başında mahkum etti KSP. Elbette iş atmosferi aşmakla bitmedi. Uzay aracını yörüngeye oturtmak, eğer göreviniz varsa diğer uzay araçları ile kenetlenmeye çalışmak gibi zorlu birçok görev beni bekledi. KSP'yi tam manası ile oynamak için saatlere değil, aylara ihtiyacınız olacak.

Kerbal Space Program, evrenimize merak salmış, astronomiye gönül vermiş bünyelere tam bir ilaç oluyor. Sunduğu devasa özgürlük, gerçekçi fizikler, başarma duygusunu tam manası ile yaşatması, hata affetmemesi, sonsuz mod desteği, öğretici yapısı ve şirin kerbal'ları ile KSP parasının hakkını misli ile veren bir yapım. Eğer dediğimiz gibi bu konulara biraz merakınız varsa bir an bile düşünmeyin ve KSP'yi satın alın. Sizleri keşfedilmeyi bekleyen bir evren bekliyor...

KERBAL SPACE PROGRAM
Daha fazla..
×

Sitemiz Yenilendi!

Sitemizi sosyal oyuncu ağına çevirdik, sitemize üye olarak oyuncu profilinizi oluşturabilir,

ilgili gruplara katılabilir, kendi sayfanızı oluşturabilir, ilan verebilir, sizin gibi başka oyuncularla tanışabilirsiniz.

Üye olarak oyuncu profilinizi oluşturmanızı ve yenilikleri keşfetmenizi şiddetle tavsiye ederiz.

Türkiye'nin İlk ve Tek Oyuncu Ağına Hemen Katıl!