Gothic’in Yeniden Yapımı Özgününden Daha Canlı Bir Dünya Sunacak, Orklara Daha Fazla Dikkat Ayırılacak ve Ekonomi Daha İyi Olacak

Gothic’in Yeniden Yapımı Özgününden Daha Canlı Bir Dünya Sunacak, Orklara Daha Fazla Dikkat Ayırılacak ve Ekonomi Daha İyi Olacak

[ad_1]
“Gothic” Remake’ine dair “Making of” serisinin ikinci bölümü birkaç gün önce duyuruldu. Bu bölümde oyunun açık dünyası, orklar ve ekonomi hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.

Şu an için bu bölüm YouTube’da ayrı bir video olarak mevcut değil. Ancak, Twitch’te 22. dakikadan itibaren izleyebilirsiniz.

Açık Dünya Simülasyonu

Geliştiriciler, NPC’lerin davranışlarını da içerecek şekilde, remake’in açık dünyasının gerçekçi bir simülasyonunu yaratma amacında olduklarını defalarca belirttiler. Şimdi ise, izledikleri yaklaşımı örneklendiren güzel bir örnek sundular.

“Gothic” hayranları, şüphesiz, birinci, ikinci ve üçüncü bölümlerde, Gor Na Drak isimli tapınak muhafızının, Bruderschaft’ın başka bir savaşçısı ile birlikte Kempe ve Eski Maden arasında, sürünerek yük taşıdıklarını hatırlayacaklardır. Eğer onları takip edersek, görüş alanımızdan kaybolmayacaklar ve belirlenen rotada ilerleyeceklerdir. Eğer onları takip etmezsek, sadece belirlenen alanda ve zamanda yakın bir yerde belirirler. Bu da, biz onları takip ettiğimiz sürece gerçekten dolaştıklarını, diğer tüm durumlarda ise biraz hile yaptıklarını gösterir.

Remake, bu durumu değiştirecek. Gor Na Drak ve arkadaşının takip edeceği rotayı bildiğimizde, herhangi bir noktasında durup koloniyi geçerken onları bekleyebiliriz.

Orklar Olayların Merkezinde

Tam bölüm, orklara daha iyi bir bakış sunmanın yanı sıra, yaratıcıların neden yeşil derili kültürü mümkün olduğunca iyi göstermeyi ve adı konmamış kahramanla ilişkilerini derinleştirmeyi istediklerini açıklıyor.

Oyunun yönetmeni Reinhard Pollice’nin doğru bir şekilde belirttiği gibi, orklar “Gothic”in hikayesinde merkezi bir role sahip. Onlarla olan savaş nedeniyle koloni ve ardından Bariyer oluşturuldu. Buna rağmen, orijinal oyun bize orklar hakkında nispeten az bilgi verdi. Bu yüzden, bu durumu değiştirmeye karar verildi.

Daha İyi Ekonomi

Ekonomi açısından geliştiriciler farklı nedenlerle hareket ediyor. Remake’in baş tasarımcısı Hector Fuster, serinin hayranlarının uzun zamandır bildiği bir şeyi fark ettiği orijinali analiz ederken, her ne kadar başlarda her tek maden cevheri değerli olsa da, sonraki bölümlerde, özellikle özel hileler bilmese bile, cevherin o kadar fazla olacağını, onda yüzebileceğimizi belirtti.

“Fuster, oyuncunun ekonominin merkez bankası olmaması gerektiğini kesin bir dille belirtti, bu durumun tüccarların pasifliğiyle, bölümler arasında, sihirli maden stoğunu da içeren tekliflerini yenilemeleriyle bağlantılı olduğunu ekledi.

Remake’de tüccarların bir nevi birbirleriyle ticaret yapacakları, bu sayede ürün yelpazelerini çeşitlendireceklerini bir sistem getirilecek. Dahası, zanaat için kullanılabilecek eşya sayısı ciddi şekilde sınırlı olacak, böylece olası suistimallerin önüne geçilecek.

Fuster, ekonominin her halükarda bir noktada “bozulacağının” farkında. Ancak, geliştirici ekibin bu anı altıncı (final) bölüme kadar erteleyebileceğini umuyor. “Bu, mümkün olan en iyi senaryo,” diye güveniyor.

Diğer yandan, materyalde araştırma, müzik ve el sanatları hakkında biraz bilgi verilir. Bununla birlikte, oyun hakkında dikkatle takip ediyorsanız, muhtemelen yeni bir şey öğrenmeyeceksiniz. Yine de, daha önce tanıtılmamış birçok konum, büyü ve karakter gösterildiği için videonun sonuna kadar izlemenizi öneririm.

YouTube’da bir video yayınlandığında, bu gönderiyi güncelleyeceğim.







× Reklam