Cyberpunk 2077’nin Baş Yaratıcılarından Biri, Oyunun Çıkış Versiyonundaki Hafıza Sızıntıları ve Efsanevi Hatalar Hakkında Konuştu

Cyberpunk 2077’nin Baş Yaratıcılarından Biri, Oyunun Çıkış Versiyonundaki Hafıza Sızıntıları ve Efsanevi Hatalar Hakkında Konuştu


Polonyalı stüdyo CD Projekt RED tarafından geliştirilen açık dünya brutal aksiyon oyunu Cyberpunk 2077, yayınlandığı sürümüyle yaratıcıları için büyük bir hayal kırıklığı ve fiasko örneği oldu. Oyun, ciddi teknik problemlerden muzdaripti ve vaat edilen özelliklerin eksikliği ve sıkıcı aktiviteler nedeniyle birçok oyuncuda hayal kırıklığı yarattı. Projeyi rehabilite etmek üç yıl uzun bir süre aldı ve bu süreç boyunca onlarca yama ile düzeltmeler ve yeni içerikler eşlik etti. Projenin ana yaratıcılarından biri, Aralık 2020’de PC, PlayStation 4 ve Xbox One konsollarında piyasaya sürülen o problemli oyun sürümü hakkında gazetecilerle yakın zamanda yaptığı bir sohbette, hatalar hakkında ilginç bilgiler paylaştı.

Cyberpunk 2077’nin baş motor programcısı Charles Tremblay, oyunun kötü teknik durumunun pek çok faktörden kaynaklandığını hatırlattı: acele, karmaşık bir pazarlama kampanyası, motorun özellikleri, bu tür bir oyun geliştirmede stüdyonun deneyimsizliği ve daha fazlası. Ancak, geliştiricinin fikrine göre, en önemli ve en büyük nedeni bellek sızıntısıydı.

Tremblay’a göre, Cyberpunk 2077 uzun süre bellek sızıntısından mustaripti. Bu problem, sık sık hataların ve kusurların ana nedeniydi. Özellikle, 8 GB RAM’e sahip konsol sürümleri, daha büyük çapta arızalar yaşadı. Bu hata, geliştiricileri alışılmadık bir kompromis yapmaya zorladı: bellek sızıntısı nedeniyle oyunun çökmesine izin vermek yerine, CD Projekt RED ekibi oyunun çökmesini engellemeyi ve bunun yerine oyunculara T-pozları veya diğer görsel hataları göstermeyi tercih etti.

“Tiyoretik olarak oyun sonsuza kadar çalışabilirdi, ama bir noktada belleğin parçalanması veya yetersizliği gibi problemlerle karşılaşıyorduk. 8 GB operatif bellekle, özellikle PS4/Xbox One dönemi konsollarında, bu noktaya ulaşmak zor değil – ve sonra geri kalan her şeyi işlemek için yeriniz bitiyor. O zaman iki seçeneğiniz var: ya T-pozu gösterirsiniz ya da sert bir çöküş yaşarsınız. Sizce hangisini tercih edersiniz? Biz sert çöküşten kaçınmayı tercih ettik.” — diye açıklıyor Tremblay.