Eski GTA 6 Geliştiricisi Açık Dünya Oyunlarındaki Sorunları Anlattı: “Oyuncular Ne Seçeceklerini Bilmiyor”

Eski GTA 6 Geliştiricisi Açık Dünya Oyunlarındaki Sorunları Anlattı: “Oyuncular Ne Seçeceklerini Bilmiyor”


Yakın zamanda gerçekleşen GDC (Game Developers Conference) konferansında, eski GTA 6 ve Red Dead Online geliştiricisi Cameron Williams, modern açık dünya oyunlarıyla karşı karşıya kalan sorunlar hakkında içgörüler paylaştı. Şu anda Williams, Rockstar Games’in kurucu ortağı Dan Houser tarafından kurulan yeni stüdyo Absurd Ventures’ta çalışıyor, ancak onun büyük oyun serileri üzerinde çalışma deneyimi, türün temel zorluklarını daha derinden anlamasını sağlıyor.

PC Gamer tarafından aydınlatılan bir tartışma sırasında, Williams, modern açık dünyaların çok büyük ve içerikle aşırı dolu hale geldiğini belirterek, oyuncuların sıklıkla “analiz felci” durumunu yaşadıklarını, yani seçeneklerin bolluğunun bir seçim yapmayı ve dünyayı aktif bir şekilde keşfetmeyi engellediğini vurguladı.

Williams, oyuncuların sıklıkla şu soruları sorduklarını belirtti: “Bir sonraki hedefe kadar ne kadar gitmem gerekiyor?” ve “Keşfetmek için zaman harcamaya değer mi?”

Mümkün olan fırsatların alanı çok geniş olduğunda, oyuncular kayboluyor ve neye öncelik verilmesi gerektiğini bilmiyor. Bu, birçok kişinin keşfetmeyi bırakıp hızlı seyahat etmeyi tercih ederek önemli miktarda içeriği atlamasına yol açıyor.

Özellikle, hikayeyi hızla takip edip yan görevlere ve ikincil aktivitelere sapmadan ilerlemeyi tercih eden “beeliner” olarak adlandırılan oyuncular için durum zorlaşıyor. Bu oyuncular için çok büyük dünyalar ve dağınık görevler, oyunu rutine dönüştürüyor ve oyundan alınan keyfi azaltıyor.

Williams, bu sorunu fark ettiklerini ve onu çözmek için aktif olarak çalıştıklarını belirtti. Hedefleri, oyuncuların kaybolmadıklarını ve ne yapmaları gerektiğini her zaman anladıkları dünyalar yaratmak.

Williams, sadece zengin dünyalar yaratmanın önemli olmadığını, aynı zamanda oyunculara anlaşılır ve motive edici hedefler sunmanın da hayati olduğunu, böylece her eylemin önemli ve faydalı hissedildiğini belirtti.

Williams, çok büyük dünyaların sorununun Assassin’s Creed Shadows’ta net bir şekilde ortaya çıktığını belirtti. Oyunun kalitesine rağmen, birçok oyuncu açık dünyanın yarattığı yorgunluktan muzdarip: görevler arasındaki büyük mesafeler ve sürekli olarak hızlı seyahat kullanma gerekliliği dünyayı keşfetmeyi sıkıcı bir zorunluluk haline getiriyor.

Cameron Williams’ın içgörüleri, geliştiricilerin oyuncuların kolayca yönlendirilebildiği ve keşfetmekten zevk alabildikleri çekici ve erişilebilir açık dünyalar yaratma konusunda ciddi bir zorlukla karşı karşıya olduğunu gösteriyor.

Absurd Ventures ekibi, bu türü yeniden düşünmeyi ve oyunculara anlamlı bir seçim sunmayı ve onları aşırı yüklenme hissinden kurtarmayı planlıyor. Bu fikri gerçekleştirebilirlerse, ölçek ve rahatlığın mükemmel bir şekilde dengelendiği açık dünya oyunlarının yeni bir çağını görebiliriz.