Eski GTA Geliştiricisi, “Sıfır Gün Yaması” Kültürü Nedeniyle Endüstriyi Eleştirdi

Eski GTA Geliştiricisi, “Sıfır Gün Yaması” Kültürü Nedeniyle Endüstriyi Eleştirdi


Eski GTA geliştiricisi ve şu anki Denki Games Yönetici Direktörü Colin Anderson, “sıfır gün yaması” uygulamasına sert eleştirilerde bulundu – oyuncuların çıkış günü zorunlu güncellemelerle karşılaştığı bir geleneği eleştirdi. Sosyal medya hesaplarında, bunun sadece oyuncuların oyun deneyimini kötüleştirmekle kalmadığını, aynı zamanda oyunların yönetimi ve üretimi konusunda kötü alışkanlıklar oluşturduğunu belirtti.

Anderson, kült serisi GTA’nın ilk iki bölümünün yaratılmasına katılan, çıkış gününde oyunun zaten tamamen cilalanmış olması gerektiğini savundu. O zamanlar, hızlı ve kolay bir yama gönderme şekli olmadığı için, yazarlar ekibinin tüm hataları çıkıştan önce gidermesi ve oyuncuların teknik hatalarla ilgili geri bildirimlerine bel bağlamaması gerekiyordu.

Anderson, “Bir geliştirici olarak, bir oyunun yayınlandıktan sonra ‘düzeltilemeyeceği’ bilincine bağlı disipline olan özlemimi dile getiriyorum. ‘Sıfır gün yaması’ mantığı bugün yalnızca kötü yönetim ve geliştirme uygulamalarını teşvik ediyor, aynı zamanda daha kötü bir kullanıcı deneyimi yaratıyor,” dedi.

Anderson’a göre, bu eğilim video oyunlarından önce, müzik ve sinema gibi diğer medya sektörlerinden gelmişti, burada “her şeyi miksaj aşamasında düzelteceğiz” veya “post prodüksiyonda düzelteceğiz” gibi ifadeler yaygındı. Şimdi bu, ürünleri yayınlandıktan sonra düzeltilmek üzere ham şekilde piyasaya sürme eğilimine yol açıyor.

Bu eleştiri, çıkış gününden hemen sonra onlarca gigabayt güncelleme indirmek zorunda kalan oyuncular için hassas bir konuyu gündeme getirdi. Cyberpunk 2077 gibi sorunlu çıkışlarla başlayan ve birçok hata ve performans sorunuyla başlayan oyunlar, bu konu özellikle önemli hale geldi. CD Projekt Red, birçok yama ile oyunu rehabilite etmeyi başardı, ancak lansmanı “şimdi çıkar, sonra düzelt” yaklaşımının eksikliklerinin bir sembolü oldu. Yakın tarihli bir örnek ise S.T.A.L.K.E.R. 2 oldu.

Oyuncular, bu tür pratiklerin geliştiricilerin çıkış anındaki ürün kalitesi üzerindeki sorumluluğunu bulandırdığını giderek daha fazla şikayet ediyorlar. Endüstride bu yaklaşımdan vazgeçilmesine dair henüz bir işaret yok. Konforlu bir oynanış deneyimi arayan oyuncular için bu, önemli güncellemeleri sürekki indirmeye hazır olmayı ifade ediyor.