Saber Interactive, İşten Çıkarmalardan Kaçınmak İçin Oyunlarını Büyütmemeye Çalışıyor

Saber Interactive, İşten Çıkarmalardan Kaçınmak İçin Oyunlarını Büyütmemeye Çalışıyor


Her ne kadar giderek daha fazla insan oyunlara ilgi duymaya başlasa da, görünüşe göre sektör kendi içerisinde işten çıkarmalar ve stüdyoların neredeyse her ay kapanması nedeniyle pek de iyi durumda değil. Bununla birlikte, yakın zamanda Warhammer 40K: Space Marine 2’nin başarısıyla adından söz ettiren Saber Interactive, görünüşe göre zarar görmeyen stüdyolardan biri.

Saber Interactive’ın baş kreatif direktörü Tim Willits ile yapılan yakın bir röportajda, sektördeki durumla nasıl başa çıktıkları soruldu.

Willits, “Son zamanlarda oyun endüstrisi kesinlikle zorluklarla karşılaştı, özellikle pandemiden çıkıp durumun birçok geliştirici ve stüdyo için değiştiği bir dönemde. Saber’de bu değişikliklerin farkındayız ve işimizi, hem ekiplerimizin hem de projelerimizin başarısını sağlayacak şekilde yönetmeye çalışıyoruz. Stüdyolarımız dünya çapında dağılmış durumda olduğundan, her geliştirici ekibin mantıklı bir bütçeye ve ekip büyüklüğüne uygun projeler seçmesine özellikle dikkat ediyoruz, her zaman temel oyun mekaniklerinin odak noktasında kalmasını garanti ediyoruz” dedi.

“Oyunlarımızın aşırı genişlemesinden kaçınmaya çalışıyoruz ve her proje, üretim aşamaları ve yaratıcı kontroller aracılığıyla düzenli bir değerlendirme sürecinden geçiyor. Bu yaklaşım, gelişim sürecimizin mümkün olduğunca verimli olmasını sağlayarak bizi esnek ve uyumlu kılmamızı sağlıyor. Ayrıca, çeşitli stüdyolarda aynı anda birden fazla proje yürüterek stüdyonun kaynaklarını ve bütçelerini en üst düzeye çıkarıyoruz.”

“Ve son olarak, felsefemiz, oyunun geliştirilmesinin erken aşamalarında oyun zevkini mümkün olan en kısa sürede bulma üzerine odaklanıyor. Ne zaman oyunu keyifli kılanı keşfedersek, temel deneyimin etrafında hacim ve özellikler inşa ediyoruz, bu da bize mükemmel, niyetli bir ürün geliştirebilme konusunda ilerleyebileceğimiz konusunda güven veriyor. Bu yöntem sadece kaliteyi güvence altına almıyor aynı zamanda hırs ve pratik uygulamayı dengeliyor” dedi.

Neredeyse her oyunun derin bir gelişim sistemi, yağmalama, canlı servis unsurları, karmaşık dövüş sistemleri gibi özellikler eklemek istediği düşünüldüğünde, Willits’in sözlerinde çok doğru bir nokta var. Günümüzde çoğu oyun, oyuncuları çekmek için olabildiğince çok özellik ve “ticari avantaj” eklemeye çalışıyor, ancak bazen bu hoş olmayan sonuçlara yol açabiliyor.