Polonyalı stüdyo Bloober Team, Silent Hill 2’nin remakesini zaten sundu ve geleceğe cesurca bakabilir. Kısa süre önce piyasaya sürülen hayatta kalma korku oyunu, oyuncular tarafından sıcak bir şekilde karşılandı, bu yüzden ekip, aynı türe ait yeni projelerinin kesinlikle bu mirasa dayanacağı konusunda şüphesizdir. Bunu Silent Hill 2’nin yaratıcı yönetmeni Mateusz Lenart doğruladı.
İlk olarak, Bloober Team’in yıllar içinde, duygulara ve anlatıya odaklanmanın yanı sıra karmaşık oyun mekaniklerine de sahip survival horror türünde oyunlar yaratmak isteyen bir stüdyo haline geldiğini açıkladı. Silent Hill 2, bu yaklaşımın ilk sonucuydu ve beklenen sonraki projelerinin de bu yaklaşımın devamı olması bekleniyor.
Lenart, “Sonraki projelerimiz, Project C de dahil olmak üzere bu eğilimi sürdürecek. Oyun mekaniğini genişleterek survival horror formülüne yaklaşmayı ama anlatının gücünü korumayı istiyoruz. Oyuncuların olan biteni düşünmelerini sağlayacak ve hikaye, imajlar ve atmosfer içine dalmalarına olanak tanıyacak dünyalar yaratmayı hedefliyoruz.” dedi.
Bu ilginin nedenleri sorulduğunda, Lenart, kendi görüşüne göre, hepimizin açıkça ifade etmekte isteksiz olduğu gizli bir tarafımız olduğunu belirtti. Bu nedenle, kendimizi tanımak ve incelemek için ortaya çıkarmamız önemlidir. Geliştirici, bu konunun – özellikle korku, duygular ve psikolojik rahatsızlıklar gibi temaların merkezi bir rol oynadığı psikolojik korku filmlerinde – sergilenmesinin ilginç bir konu olduğuna inanıyor. Bu, video oyunları inşa edilebilecek ek katmanlardır. Dolayısıyla, stüdyonun yeni oyunlarının da benzer temalara dayanacağının söylenmesi mümkündür.
Ayrıca, geliştiriciden Silent Hill 2’de kendisini en fazla “baş ağrısına” sebep olan bir öğeyi belirtmesi istendi. Tereddüt etmeden, Lenart savaş sistemini belirtti.
O, James’in normal bir insan olduğunu, bu yüzden silah kullanmakta zorlanacağını vurguladı. Öte yandan, karakteri tamamen işe yaramaz hale getirmek, oyuncuları hayal kırıklığına uğratacaktır. Bu yüzden, mücadele atmosferi ve mekaniği arasında doğru dengeyi bulmak önemliydi. Bu, geliştiriciler için oldukça zorlayıcı bir görev haline geldi.