“Dünya Savaşları: Sibirya” Geliştiricileri, Sanal Petrograd’ın Nasıl Yaratıldığını Anlattı

“Dünya Savaşları: Sibirya” Geliştiricileri, Sanal Petrograd’ın Nasıl Yaratıldığını Anlattı


İnternet üzerinde “Dünya Savaşları: Sibirya’nın” yeni geliştirici günlükleri yayınlandı. Bu sefer takım, sanal Petrograd’ın yaratılış hakkında bilgi verdi, ve oyunda yer alacak Yermolova Tiyatro oyuncusu Sasha Milyoshina’nın rehberliğinde oyun dünyası üzerinden bir tur yapıldı.

Geliştiriciler şehri yeniden yaratmaya büyük bir ciddiyetle yaklaştılar. İlk olarak, takım modern Saint Petersburg’a bir keşif gezisi yaptı, burada sanatçılar sadece referanslar toplamakla kalmayıp, tarihi yerlerin eskizlerini de çizdiler. Ancak, şehri birebir kopyalamak gibi bir planları yok – bunun yerine, tanınabilir Petersburg mimarisinin tüm özelliklerini koruyacak bir toplu imaj yaratılıyor.

Öte yandan, simgesel binalar söz konusu olduğunda, yaklaşım çok daha titiz. Geliştiriciler, önemli mimari anıtların kesin oranlarını korumaya çalışırken, tipik yapılar için karakteristik ögeler içeren özgün bir yapı seti kullanıyorlar. Şehrin köprülerine özel dikkat gösteriliyor – nihayetinde, bunlardan biri Wells’in romanındaki ünlü tripodların etkileyici bir şekilde ortaya çıkış yer olacak.

Ayrıca, her bir lokasyonun geliştirilmesi, ilk renkli taslakların oluşturulmasıyla başlar. Bunlarla, ekip senaryoda tanımlanan yerleri görselleştirip, oyunun genel atmosferini belirler. Bu süreç, siyah-beyaz eskizlerle başlayıp, tonal çizimi ve tasarımı işleyerek ve sadece sonra renkleri ekleyerek devam eder.

Ünlü Petersburg avluları ayrı bir bahsi hak ediyor. Geliştiriciler, galerileri ve açık balkonları olan özellikle renkli bir avlu seçti. Bu, sadece oyunun bir parçası olmakla kalmayacak, ayrıca kesit sahnelerinde de görünecek. Bu arada, kesit sahneleri hakkında konuşurken: Bunların oluşturulmasında ekip, sinemanın ve video oyunlarının dili arasında bir kombinasyon sağlamaya, çerçevenin kompozisyonu ve aydınlatmaya özel bir önem veriyor.

Her ne kadar yerlerin etkileyici bir hazırlığı yapılmış olsa da, geliştiriciler doğrusal anlatım ile dünyayı serbestçe keşfetme arasındaki ideal dengeyi bulmaya karar verdiler. Bu yaklaşım tamamen makul – devasa bir açık dünya yaratmak yerine, ekip her bir alanı en iyi şekilde ilgiye alabilecek. Üstelik, geliştiricilerin söylediğine göre, bu, özellikle proje kültürel önem göz önüne alındığında, yeniden yaratılan yerlerin tarihi doğruluğunu daha iyi aktarmalarını sağlayacak.

Şimdilik bu kadar. Ancak, geliştirme günlüklerinin sonraki bölümlerinde, takımın Sibirya doğası ve mimarisini nasıl yeniden oluşturduğunu göstereceklerini vaat ediyorlar.