Eski PlayStation başkanı Shawn Layden’a göre, AAA oyunların maliyetleri gözden geçirilmelidir çünkü teknolojik olarak daha talepkar hale geliyorlar ve üretimleri aşırı pahalıya mal oluyor. Layden’e göre AAA oyun üretiminde büyük bir sorun var: özel olma. Ona göre Microsoft ve Sony gibi şirketlerin kendi 200 milyon dolarlık oyunlarını özel olarak piyasaya sürmeleri, sonunda kitlelerine erişimlerini önemli ölçüde azaltıyor.
Oyun maliyeti 200 milyon doları aştığında, özel olma – sizin zayıf noktanızdır. Bu hedef kitlenizi daraltır. Özellikle canlı servis veya ücretsiz oyun dünyasında çalışıyorsanız. Başka bir platform, kendine özgü bir huni açmak için başka bir yol, daha fazla insanı çekmek için bir yol sunar. Biz ücretsiz oyun dünyasında, bildiğimiz gibi, insanların %95’i asla bir kuruş harcamayacak. İşte asıl önemli olan nokta – dönüşümdür. Şanslarınızı artırmalısınız, huniyi açmalısınız. Bu konuda PlayStation için geliştirilen “Helldivers 2” ekibinin farkına vardığı bir şey, oyunun aynı anda PC’de de çıkmasına izin vermekti. Yine de, “huninizi” genişletiyorsunuz. Oraya daha fazla insan giriyor.
Tek oyunculu oyunlar için durum farklıdır. Ancak 250 milyon dolar harcadığınızda, oyunu olabildiğince fazla insan için satmak istersiniz, hatta bu %10 daha fazla bile olsa. Küresel konsol kuruluş tabanı – PS1’e ve diğer her şeye geri dönersek, bakıyorsunuz, bir konsolun toplam birikimi hiçbir zaman 250 milyonu aşmamıştır. Bu sadece gerçekleşemez.
Oyunun daha fazla platformda piyasaya sürülmesi yüksek geliştirme maliyetlerini telafi edebilirken, aynı zamanda özel platformunuzun prestijini azaltabilir. Sonunda, maliyetleri azaltmanın daha iyi ve daha etkili bir çözüm olabileceği mümkündür. Layden de buna destek veriyor, Sony’nin daha önce yayınladığı çeşitli ve ilginç “AA” oyunlarına dönmesini destekliyor.
Korkarım ki triple-A oyunlarına, 80 saatlik oynanışa, 50 gigabayt oyunlara kandık ve bunu başaramazsak, yapacak hiçbir şeyimiz olmayacak. “AA” oyunlara geri dönülmesini umuyorum. Bu konuda savunucuyum.
PS2 dönemini hatırlıyorum ve orada çok çeşitlilik vardı. Hem
God of War hem de Assassin’s Creed vardı. Ve ayrıca Loco Roco, SingStar ve Dance Dance Revolution gibi oyunlar da vardı. Geniş bir eğlence yelpazeniz vardı. Oyun başına 7-12 milyon dolarlık bir maliyetle, neden bir şans verip ne olacağını görmeyesiniz? Katamari Damacy için, lütfen, bunu bugün bile inşa edemezsiniz, çünkü bu hakkında hiçbir açıklama yapamazsınız bile. Ama şimdi, her hamle onlarca milyonlarla ölçüldüğünde, risk toleransı çok düşüktür. Sonunda sadece taklitçileri ve devam oyunlarını alırsınız, o kadar.
Eski PlayStation yöneticisi tarafından işaret edilen bir diğer sorun, hizmet tabanlı oyunlarla ilgili, büyük miktarlarda bu tür oyunlar için yer olmaması. Bu tür oyunlar için özveri gereklidir ve oyuncular genellikle az sayıda oyun üzerinde yoğunlaşırlar, bu nedenle aynı anda başarılı birkaç hizmet tabanlı oyunun var olması pek olası değildir.
Hizmet tabanlı oyunlara bakın. Hizmet tabanlı oyunlara bakın. Hayal bile edemiyorum, tüm bu oyunların muazzam başarılı olacağı bir oyun endüstrisi. Bu enerjiden yoksundur. Ultima oynadığımız zamanları hatırlıyor musunuz? Sonra Everquest çıktı, ve herkes Everquest oynamak için Ultima’yı bıraktı. Sonra herkes Everquest’ten World of Warcraft’a geçti. Birden fazla hizmet veya sürekli dünya oyununa birden fazla başarı elde etmek zordur.
Belirtilmelidir ki, gelecekteki oyun konsollarıyla ilgili tüm bu tartışmalarda Nintendo’nun adı pek geçmiyor. Neden mi? Birden çok nedeni olabilir, ancak en önemlisi Wii’nin piyasaya sürülmesiyle teknoloji yarışından vazgeçmeye karar vermeleri ve o zamandan beri geri dönmemeleridir. Switch’in eskimiş donanım özelliklerinden şikayetçi insanlar olabilir, ancak tam da bu özellikler Nintendo’nun onlara zarar vermeden çeşitli özel oyunlar yayınlamasına izin verir. Xbox ve PlayStation’ın Nintendo’yu yakalaması neredeyse iki on yıl sürdü, ancak belki de yakında onların kendi Wii anları olacak.