Eski Rockstar geliştiricisi, GTA San Andreas haritasının başlangıçta nasıl olması gerektiğini anlattı

Eski Rockstar geliştiricisi, GTA San Andreas haritasının başlangıçta nasıl olması gerektiğini anlattı


Grand Theft Auto: San Andreas, ilk olarak Amerika Birleşik Devletleri’nde 26 Ekim 2004 tarihinde PlayStation 2 için piyasaya sürülen Rockstar Games’in en iddialı oyunlarından biri olarak 20. yılını kutluyor. Bu özel durumda, eski stüdyo tasarımcısı Obbie Vermeij, oyunun haritasının nasıl görünmesi gerektiğine dair bilgi verdi.

GTA: SA’nın dünyasının bugünkü “açık dünya” oyunları kadar büyük olmadığı kimseyi şaşırtmaz. San Andreas’ın sanal dünyası sadece 36 kilometrekarelik bir alanı kaplar. Bu, Vice City ve GTA 3’ün (4×4 km) boyutlarından çok daha büyük olmasına rağmen, oyuncuların harita dışına çıkabilmesi (yaratıcılar, önceki iki oyunda görülen tipik görünmez duvarlardan vazgeçmek istemişlerdi) oyunun dünyasının bir parçası değil bu boş alanlar.

Elbette, geliştiriciler GTA: San Andreas haritasının gerçekte olduğundan çok daha büyük görünmesi için ellerinden geleni yaptılar. Vermeij, Definitive Edition’da büyük ölçüde eksik olan sisi kullanımına işaret etti, ancak fanlar aynı zamanda oyunun “yoğunluğunu” ve dünyasının “eylemle” doluluğunu da takdir ediyorlar.

Ancak Vermeij, başlangıçta San Andreas’ta tek büyük bir harita yerine üç ayrı şehrin olması gerektiğini de söyledi. Oyuncular bu şehirler arasında, Grand Theft Auto serisinin ilk iki bölümünde olduğu gibi uçaklar ve trenlerle seyahat edebilirdi.

Bu kavram şaşırtıcı değil çünkü GTA 3 ve GTA: Vice City’de oyuncuların sadece tek bir şehre erişimi vardı ve SA aynı konsol için çıkarıldı: PlayStation 2. GTA 3 üzerinde çalışılırken, geliştiricilerin tüm Liberty City’yi PS2’ye (32MB RAM) sığdırmak için çeşitli hilelere başvurması gerekti.

Bu olmasına rağmen, tüm San Andreas’ı tek bir haritaya dahil etme kararı oldukça erken alındı. İronik bir şekilde, bu, GTA 3 ve Vice City’de yaşanan oyun dünyası odalarıyla ilgili sorunlar sayesinde mümkün oldu. Bu, geliştiricilerin PS2 kaynaklarını kısıtlama çözümünü geliştirmelerini sağladı – Vermeij, aralarında Vice City’de veri akışını iyileştirmeler ve San Andreas’ta boş alanların uygulanmasını da anlattı.

Yaratıcı, ayrıca Grand Theft Auto serisinin tarihindeki iki büyük “devrimi” de belirtti. Elbette, ilk devrim GTA 2’den GTA 3’e geçişti, yani oldukça basit bir 2D gangster simülatöründen üstten görünümlü ve sade bir hikayeye sahipken, tamamen farklı bir oyun mekaniğiyle net bir şekilde tanımlanmış hikayeye, kesim sahnelere sahip üç boyutlu bir sandbox oyununa geçiş yapıldı. İkinci “devrim” GTA: San Andreas ile Grand Theft Auto 4 arasındaki sıçrama olmalıydı.

Geliştirici ayrıca GTA: San Andreas üzerinde çalışan ekibin sadece yaklaşık 100 kişiden oluştuğunu da sözlerine ekledi. Karşılaştırma için: “altıncı” oyunu geliştiren ekip yaklaşık 1.500 kişiden oluşuyor. Vermeij ekibin, üretimin büyük bölümünde haftada 40 saat ve en yoğun dönemde “biraz daha fazla” çalıştığını belirtti.