Geliştiricilere göre, Dawnwalker’da oyuncunun hem eylemlerinin hem de eylemsizliğinin ciddi sonuçları olacak

Geliştiricilere göre, Dawnwalker’da oyuncunun hem eylemlerinin hem de eylemsizliğinin ciddi sonuçları olacak


Rebel Wolves, eski CD Projekt RED çalışanları tarafından kurulan bir Polonya geliştiricisi, The Blood of Dawnwalker adlı açık dünya rol yapma oyununun çıkışını duyurduğundan bu yana bir aydan daha az bir süre geçti. Bu oyunla, dinamik bir dünya üzerine büyük bir bahis yapan geliştiriciler, aynı zamanda daha büyük bir aciliyet hissi yaratmak için zaman sınırlaması kullanıyor (ana kahramanın ailesini kurtarmak için sadece 30 günü ve gecesi var). Mart 2025 (Sayı 406) tarihli PC Gamer dergisinde yayımlanan bir röportajda Rebel Wolves bu tasarım konseptine daha derinlemesine daldı.

Mateusz Tomaskiewicz (yaratıcı direktör):
>Dawnwalker, sadece oyuna odaklandığınız temiz bir kum havuzu oyunu olmayacak. Bu dünyayla ve bu durumların uyandırabileceği karakterler ve duygularla yaşadığınız anları istiyoruz. Ancak aynı zamanda özgürlüğünüzü nasıl maksimize edeceğinizi arıyorsunuz.

Daniel Sadowski (tasarım direktörü):
>Oyunumuzda, dünyanın dinamik olmasını istiyoruz. Sürekli olarak oyuncuyu bekleyen statik bir dünya olmasını istemiyoruz. Bu yüzden Dawnwalker’da eylem ve eylemsizlik ciddi sonuçlara sahip ve tam da bu yüzden oyunu oynarken tüm bunları gösterebilecek şekilde görevleri yapılandırdık.

Mateusz Tomaskiewicz:
>Anlatı kum havuzunda sadece ana görev hakkında bilgi verilmiyor – aynı zamanda Dawnwalker’daki diğer tüm içerik türlerini de bilgilendiriyor. Bu içerikler arasında bağlantılar kurmaya çalışıyoruz. Dünyanın önemsiz gibi görünen küçük eylemleriyle karşılaşabilirsiniz, ancak onları ana anlatıyla bağlamaya çalışıyoruz. Bu, tüm içeriğin birbirini desteklediği sinerjetik bir yaklaşıma benziyor. Ana bir hikaye var ve bununla ilgisiz sadece yan görevler var, değil. Her şey biraz kesişiyor.

Konrad Tomaskiewicz (oyun direktörü):
>Anlatı kum havuzunun yanı sıra, benim için zaman en önemli faktör çünkü bunu birleştirdiğinizde gerçekten benzersiz bir şey yaratıyor – oyunlardaki aciliyet hissi iyileştirilebilir. Örneğin, The Witcher 3’ü oynarken Ciri’nin yardıma ihtiyacı olduğunu bildiğinizde ancak Gwent oynamaya karar verirseniz, bu sadece bir oyun olduğunu hissedersiniz. Gerçekten iyi bir oyun ama yine de bir oyun. Ve belki de sınırlı bir kaynağınız varsa ve belki gitmezseniz bir şeylerin olabileceğini bilseniz, oyun hakkında fikirleriniz farklı olurdu ve belki daha iyi bir kaptırma ve belki farklı duygularınız olurdu.

Açıklığa kavuşturmak gerekirse, Rebel Wolves’un oyunun anlatı kum havuzunun temel bir parçası olarak gördüğü zaman mekaniği, yalnızca gerçekten içeriği tamamladığınızda gelişecek, böylece oyuncuları çok fazla zorlamayacak.

Blood of Dawnwalker’ın henüz bir çıkış tarihi yok, ancak geliştirici bu yaz oyunun oynanışını tamamen açıklamayı planlıyor.