Birkaç yıldır, çevrimiçi oyunların devam eden bir şekilde popülerliğinde artış gözlemliyoruz. Satış grafiklerinde düzenli olarak, işbirlikçi veya takım savaşlarıyla çeşitli çevrimiçi projeler yer alıyor. Dahası, küçük bilinen stüdyolardan bile en beklenmedik projeler popülerlik kazanabiliyor. Peki, oyuncular arasında çevrimiçi oyun trendinin nedeni nedir? Bu soruya Tekken serisi yapımcısı Katsuhiro Harada yanıt vermeye çalıştı.
Popüler dövüş oyununun yaratıcısına göre, çevrimiçi oyunların popülaritesinde artışın şaşırtıcı bir yanı yok. Harada’ya göre, çevrimiçi bileşen içeren projeler, oyunculara tek kişilik oyunlardan daha fazla imkan sunmaktadır. Ancak asıl neden bu değil. Geliştiriciye göre, yeni oyuncular arasında özellikle takım veya işbirlikçi oyunlar çok tercih ediliyor. Çünkü bu tür oyunlarda kullanıcılar, başarıya veya galibiyete ulaşmak için sadece takım arkadaşlarına güvenerek yolculuğu veya zaferi büyük ölçüde kolaylaştırabilirler. Başarısızlık durumunda, oyuncular herhangi birini suçlamakta kolaylıkla bulunabilirler, ancak kendilerini asla.
Grup nişancı oyunlarında, oyuncular kazandıklarında kendi katkıları sayesinde kazandıklarını söyleyebilirler ve kaybettiklerinde kötü bir takıma düştükleri için kaybettiklerini belirtebilirler.
— diyor Katsuhiro Harada.
Harada’ya göre, Tekken serisi ve dövüş oyunları türü, genç oyuncuların tercih ettiği takım yarışmalarını içermek için yeni yollar bulmalıdır.
Ben dövüş oyununu birdenbire başka bir şeye dönüştürmememiz gerektiğini söylemiyorum. Hala, dövüş gibi oyunların talep gördüğüne inanıyorum. Ancak belki de ana oyunun yanı sıra diğer rekabet biçimlerini oyuna dahil edebiliriz. Örneğin, her zaman bire bir savaşmak zorunda değilsiniz. 3’e 3 gibi takım savaşlarını seçebilirler. Bu özellikleri çevrimiçi modun resmi sıralamalarına dahil edebiliriz. Belki takım maçlarında, judo gibi bir içerideki pozisyonları belirleyebilirler.
— geliştirici ekliyor.