Warhammer 40,000: Space Marine 2’nin Geliştiricisi, Oyunun Neden Başarılı Olduğunu Açıkladı

Warhammer 40,000: Space Marine 2’nin Geliştiricisi, Oyunun Neden Başarılı Olduğunu Açıkladı


Warhammer 40,000: Space Marine 2 bir ay önce çıktı ve oyun şimdiden başarılı sayılabilir. O kadar popüler hale geldi ki, Saber Interactive temsilcisi bunun nedenini açıklama kararı aldı. Aynı zamanda, yüksek bütçeli oyunların durumuna dair yorumlarda bulundu.

Saber Interactive’in Genel Müdürü Tim Willits, yakın zamanda IGN’ye verdiği röportajda, Warhammer 40,000: Space Marine 2’nin neden bu kadar iyi satıldığını açıkladı, gerçekte bu, üçüncü şahıs nişancı türünde bir devrim olmasa da.

“Yapmaya çalıştığımız şeylerden biri, Saber’de ve tüm takımların yaratıcı direktörü olarak benim işimin bir parçası olarak, sizin her saniye ne yaptığınıza ve bir tuşa bastığınızda olanlara ve tüm oyun döngüsünün kritik önem taşıdığına dair temel bir inanca sahip olmamızdır. Bu yüzden, oyuncuyla sürekli etkileşim ve hissettiğiniz şey üzerinde yoğunlaşıyoruz. Sonra, ana direklerimize bağlı kalıyoruz – en iyi uzay piyadesi olmak, yakın dövüş, uzak dövüş, sürü ve her şey üzerine.”

“Sürü, yeni bir teknoloji fakat burada daha önce kimse tarafından görülmemiş devrim niteliğinde yeni bir oyun mekaniği yok. İnsanların bildiği, bizim de çok, çok iyi yaptığımız bir oyun mekaniği var.”

Bir diğer etken, Warhammer 40,000: Space Marine 2’nin birçok oyuncu için erişilebilir bir fiyata sahip olmasıydı. Bu, oyunun yüksek bütçeli oyunların karşılaştığı baskı altında olmamasıyla ilişkilendirildi.

“Dört milyon kopya satmak zorunda değiliz ki başarılı olalım. Maalesef, özellikle Kuzey Amerikalı geliştiricilerden, beş milyon kopya satmadığınızda bir başarısızlık sayıldığı çok fazla oyun var. Beş milyondan az satmak bir başarısızlık olarak kabul edildiği bir işte ne işimiz var?

Bu tip örnekler var ve biz bu tür bir iş olmak istemiyoruz. Temel deneyime, oyunları gerçekten ilginç kılan şeye odaklanmak ve ardından bunu gerçekten iyi yapmak ve uygun bir fiyata satmak isteyen bir geliştirici olmak istiyoruz.”

İlginç bir şekilde, Tim Willits son oyununun, bu yaklaşımı sunan tek oyun olmadığını düşünüyor.

“SnowRunner’a bakın! SnowRunner’da kelimenin tam anlamıyla kamyonları çamura sürüyorsunuz. O kadar. Oyunu tam olarak tanımladım. 15 milyon insan bunu oynadı çünkü deneyim mükemmel. World War Z’ye bakın. Sanki bu oyuna bir Oscar alacağız gibi davranmıyoruz, ama 25 milyon insan oynadı çünkü bu mükemmellik, ve bu bizim iyi yaptığımız şey.”

Ancak belki de en önemlisi, Warhammer 40,000: Space Marine 2’nin net bir vizyonu vardı. Willits’a göre, her fikri veya her popüler mekaniği dahil etme arzusu, üretim maliyetlerinin artmasına neden oluyor.

“Çoğu ekip, bir oyun geliştirirken abartıya kaçıyor. Henüz çıkmış başka bir oyunu göz önünde bulunduruyorlar ve ‘Ah, bunu yapmalıyız, bunu ekleyelim, bunu yapmalıyız’ diyorlar. Ve aslında oyunu ilginç kılan şeye odaklanmıyorlar.”