Eğer Capcom’un veteranı Hideaki Itsuno’nun özgeçmişine bakarsak, birçok dövüş oyununun oyun tasarımcısı ve 2003 yılından beri Devil May Cry serisinin yöneticisi olan Itsuno’nun aksiyonları sevdiği ve yapabildiği açık hale geliyor. Ancak, Dragon’s Dogma, bir rol yapma oyunu, onun en tutkulu projesiydi – kavramını 2000 yılında buldu ve bu projeyi gerçekleştirmek için sekiz yıl beklemek zorunda kaldı. “Japonya’da yayımlanan her açık dünya rol yapma oyununu oynadım…” dediği 2012 yılında Videogamer.com’a verdiği röportajda.
İlk 10 yılını Capcom’da geçiren Itsuno’nun özgeçmişinde Capcom’un en sevilen serileri yer alıyordu: önce Street Fighter Alpha üzerinde çalıştı, sonra Rival Schools ve Power Stone’un oyun tasarımcılarından biri oldu. Tüm zamanların en büyük dövüş oyunu olan Capcom vs. SNK 2’nin yönetmenliğini yaptı ve pek akılda kalmayan yarış oyunu Auto Modellista’nın ardından Devil May Cry serisini yönetti. O zamandan beri 20 yıldır ya DMC, ya da Dragon’s Dogma üzerinde çalışıyor.
“Daha önce, ekip olarak çok daha sınırlı kaynaklara sahip olduğumuz için, deneyiminiz olmasa bile sizin direktör olarak atanabileceğiniz bir zamandı,” diye açıklamada bulunan Itsuno, son zamanlarda PC Gamer’a verdiği röportajda. Itsuno’ya göre, şimdi oyun yönetmeni olmanın zorlaştığı, çünkü oyunların kapsamının arttığı ve bunları oluşturmak için gereken zaman ve kaynakların da arttığı bir dönem.
Geliştirdiği yeni bir şey yapma fikri olup olmadığıyla ilgili sorulan Itsuno’ya.
Açıkçası, hemen burada ve şimdi bir duyuru yapmayı planlamıyoruz – bu karar tüm ilgili koşullar göz önünde bulundurularak alınacak. Ama tüm bunları dikkate almazsam ve içgüdülerime göre hareket edersem, yeni bir şeyler yaratmak harika olurdu.
Itsuno’nun söylediğine göre, Dragon’s Dogma 2’nin hazırlanması oldukça uzun sürdü, bu yüzden onu oluşturmak, ardı ardına çıkan devam oyunlarının geliştirilmesinden çok farklı bir deneyimdir.
Bir oyun yaratma sürecinin hemen ardından devam oyunları yaparsanız, öncekilerde geride kalan ve yapamadığınız şeylere öncelik verilir. On yıl, geriye dönüp gerçekten ne yapmak istediğinizi, ne başarmaya çalıştığınızı anlamak için yeterli zaman verir. Dragon’s Dogma 1 ve Dragon’s Dogma 2’de gerçekten dünya yaratmak istedim, kendi başlarına var olan ve sonra karakterinizin bu dünyalara girmesi ve onları etkilemesine izin veren dünyalar yaratmak istedim. Dragon’s Dogma 1’de eldeki teknolojilerle yapabileceğimiz en iyi şey, oyunu kendi dünyamıza benzetmekti. Ancak bu sefer, yapay zekaya daha fazla önem vererek ve modern teknolojilerden yararlanarak, insanların yaşadığı, yaratıkların yaşadığı kendi dünyamızı yaratabildiğimizi ve karakterinizin bu öğeleri nasıl etkilediğini düşündüm. Gerçekten bu oyunu bir simülasyon olarak görmek istedim ve bence başardık.