Oyun Geliştiriciler Konferansı’nda (Game Developers Conference) macera tasarımcısı Will Shen ve seviye tasarımcısı Daryl Brigner, Bethesda Softworks stüdyosunda 15 yıldan fazla süredir icra edilen klasik oyunların nasıl yaratıldığına dair deneyimlerini paylaştılar. Shen ve Brigner, Skyrim, Fallout 4 ve daha yeni çıkan Starfield gibi klasik oyunlara imza atmışlardı. Shen, Bethesda’dan ayrıldığı için artık bu konuda açık ve dürüst bir şekilde konuşabildiğini belirtti.
Will Shen, Starfield geliştirilirken karşılaşılan iki ana sorunu belirtti. İlk olarak, 500’den fazla farklı stüdyo ve ekibin katılımıyla oluşan devasa bir geliştirici ekibi gereksiz iletişim zorluklarına yol açtı. Shen ve Brigner, bu durumun oyun için gereksiz sorunlar yarattığını belirtti.
Parçalı ekip aynı zamanda “izolasyon etkisi” yaratabilir, “her bölüm kaynaklar için savaşır ve işbirliği taleplerine ‘hayır’ der. Herhangi bir talep tüm yapımcılardan geçmelidir, çünkü tüm koşullu işleri kontrol etmemiz gerekiyor.” diyor Shen. “Örneğin sadece bir sandalye talep etmek artık o kadar da kolay değil. Ona animasyon gerekli mi? Ses efektleri gerekli mi? Bu, programa ne kadar ekleyecek, bunun içinde kaybolabilir mi, çünkü bir ekipten birinin zamanı yok mu?”
— dedi Will Shen, Starfield’in eski macera tasarımcısı.
Bu durumdan kaynaklı ikinci temel sorun zaman eksikliğiydi. Geliştiriciler planlanan tüm fikirleri uygulamak için yeterli zamanı bulamadılar ve bunun en çok etkilediği şey oyunun ana hikayesiydi. Oyunun final aşaması neredeyse son dakikada oluşturulmuştu.
“Sonunda (oyunu) tamamen yürüdüğümüz aşamaya ulaştık. Ve açık bir şekilde görüldü ki büyük bir final lokasyonu eksikti. Bu hikayeyi bir arada tutacak ve oyuncuya tatmin edici, aksiyon dolu bir final sunacaktı. Ben aynı anda ana görevi gerçekleştirirken ve macera tasarımcıları ekibini yönlendirirken, zamanımın olmadığını tam anlamıyla hissediyordum. Tüm macera tasarımcı ekibi zaten aşırı yüklenmişti.”
— dedi Shen.
Starfield’in ana görevinde büyük bir final bölümünün eksik olduğu ve bunun için yeterli zaman olmadığı anlaşılınca Shen, baş seviye tasarımcısı Steve Cornett’e başvurdu. Cornett, oyuncunun oyunun erken aşamalarından birkaç önemli lokasyonu tekrar ziyaret edebileceği ve daha da önemlisi, yeni lokasyonlar yaratmak için zaman kazanabileceği boyutlar arası bir taşınma fikrini takımına sunmuştu.