Capcom sanatçıları, Dragon’s Dogma 2 dünyasını nasıl yarattıklarını anlattı.

Capcom sanatçıları, Dragon’s Dogma 2 dünyasını nasıl yarattıklarını anlattı.

Dragon’s Dogma 2’nin büyük ölçekli rol yapma oyununu sergileyen herhangi bir tanıtım, fragman veya ekran görüntüsü, herkesin hayal ettiği gibi son derece tanıdık bir fantezi dünyasını hemen gösterecektir. Bu oyunda tanıdık yoğun ormanlar, derin mağaralar ve canavarlar veya yaratıklarla karşılaşılan kıvrımlı yolları kolayca görebilirsiniz. Bu tasarım, Dragon’s Dogma’nın devamı olan atmosferik bir fantezi dünyası oluşturur, bu da John R. R. Tolkien’in kitaplarında ve diğer eserlerde tanımlandı. Bu, dünyayı kolayca tanınabilir hale getirmenin geliştiriciler ve Capcom’dan sanatçıların fikri olduğu ortaya çıktı.

Capcom stüdyosunun temsilcileriyle yapılan bir röportajda, Dragon’s Dogma 2’nin geliştirilmesi sırasında tasarım alanında Orta Çağ resimlerinden ilham alındığını itiraf etti. Ve istenen atmosferin oluşturulmasında Avrupa ve Kuzey İngiltere kültürü, doğası ve manzaraları kullanıldı. Oyunun varlıklarını geliştiriciler, aşırılığa kaçmadan maksimum şekilde gerçekçi bir şekilde tasvir etmeye çalıştılar.

Tasarımımızın temeli – bir canavar gerçek hayatta var olsaydı nasıl görüneceğini düşünmektir. Oyun hemen zihnimdeki canavarların isimlerini hatırlamamı engellediği için karakterler oluşturuyoruz, isimleriyle aynı şekilde görünsün diye. Canavarların varlığı hakkında düşündüğümüzde, adeta gerçekte oldukları şekilde görünsünler istiyoruz. Herhangi bir yerdeki bir kişinin oyun dünyasının tasarımını gördüğünü ve “Bu bir gargoyle” dediğini duymak istiyoruz. İlk oyunu geliştirdikten sonra dünya çapından birçok kişiyle konuştuk ve Dragon’s Dogma’da insanların hayal ettikleri şekilde görünen birçok canavar ortaya çıktı. Örneğin, griffon. Bu, gurur duyduğumuz bir şey ve buna bu kadar özen gösterdiğimiz için mutluyuz. İnsanların “Evet, bu!” dediğini duymak güzel.

— oyun geliştirme lideri Hideaki Itsuno açıklıyor.

Dragon’s Dogma 2’de orijinal oyundaki paralel bir dünya görüşü sunulacak ve bu gerçekte oyunun tasarımını karmaşıklaştırdı, diyor sanat direktörü Daigo Ikeno. Yapımcılar, birinci oyunun dünyasından ögeleri geniş ölçüde değiştirmeme kararı alarak bunları ikinci oyuna aktarmak zorunda kaldı, bu yüzden her ayrıntıyı düşünmeleri gerekti.

Dragon’s Dogma’nın ve Dragon’s Dogma 2’nin sanatsal tasarımını modern fantezi filmleri ve diğer eserler yerine klasik resimler ve antik manzara tasvirlerinden ilham alarak oluşturduğunu belirtiyor Ikono.

Ekip, sanatsal ilhamını sadece resimlerden ve diğer eserlerden almadı, aynı zamanda gerçek coğrafi konumlardan da ilham aldı. Geliştiricilere göre, farklı lokasyonlara seyahat ederek bir yerin gerçekte nasıl göründüğünü görmeleri ve bunun oyun tasarımına nasıl entegre edileceğini anlamaları gerekiyordu.

Bir yerde, hedefin göründüğü ve çok uzak olmadığı ama ona doğru yürürken heyecan hissettiğin bir yerin ne anlama geldiğini ekip üyelerinin anlamasını istedim. Bu genellikle dağlara tırmanmakla ilgiliydi. Aynı zamanda Ria sahilleri de hoşuma gitti, çünkü orada yükseklik farkları ve engellenmiş görüş hatları vardı.

— Hideaki Itsuno ekliyor.

Dragon’s Dogma 2’nin seviye tasarımı ve dünyası hala birinci oyuna dayansa da eşsiz farklılıklar da var. Açık bir yenilik – yaratıklar. Ve onların ülkesi, Battal. Bu ırk aslında Dragon’s Dogma’da olması bekleniyordu, ancak PlayStation 3’te uygulanan kısıtlamalar nedeniyle ekip bunu gerçekleştiremedi. Bu kısıtlamaların temel nedeni, yaratıkların tüyleriydi.

Hatırlatmak gerekirse, daha önce yazarlar oyundaki karakter düzenleyicisinin ayrıntılarını açıklamıştı.

Dragon’s Dogma 2’nin PC, PS5 ve Xbox Series X/S için 22 Mart’ta piyasaya sürülmesi planlanıyor.